Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE)

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Membre

Simon Parent
Étudiant au doctorat
Université de Montréal
Département :
simon.parent.2@umontreal.ca
Tél. bureau :
Téléc. bureau :

Présentation

Bachelier en Éducation et étudiant au doctorat en psychopédagogie, Simon Parent s’intéresse au numérique en éducation, plus particulièrement la programmation et la robotique. Il occupe un poste d’auxiliaire de recherche au CRIFPE depuis maintenant trois ans et est également impliqué dans de nombreux projets de recherche étudiant les impacts du numérique en éducation, notamment l’utilisation de Minecraft, du robot humanoïde NAO et du jeu Assassin’s Creed.

Diplômes

Doctorat en psychopédagogie (En cours)
Maîtrise en psychopédagogie (Passage accéléré) (2017)
Baccalauréat en éducation préscolaire et enseignement primaire (2016)

Principales fonctions professionnelles

Auxiliaire de recherche
Étudiant chercheur

Principales réalisations

Titre de projet : La programmation à l’école primaire dans une perspective de développement de compétences transversales :
                            un regard sur la résolution collaborative de problèmes

                           
Les TIC occupent une place marquée dans la société, y compris au sein des classes où elles sont de plus en plus utilisées à des fins d’apprentissage (Karsenti et Colin, 2013). Hormis l’ordinateur, les élèves peuvent aujourd’hui utiliser des tablettes, des tableaux blancs interactifs et même des robots humanoïdes pour apprendre à l’école. D’ailleurs les compétences du 21e siècle suggèrent plusieurs avantages notables quant à l’apprentissage, surtout en ce qui concerne la résolution de problème, la collaboration et l’esprit critique (Romero, 2016; Griffin et al., 2015). La programmation est l’un de ces outils pouvant contribuer au développement de diverses compétences chez les élèves. Il convient donc de chercher à identifier les utilisations de la programmation qui permettent des apprentissages de qualité. Cette étude cherche à apporter une meilleure compréhension des pratiques technopédagogiques en offrant une occasion de réfléchir aux enseignant(e)s quant à leurs propres pratiques.

Champs de spécialisation

Technopédagogie
Approches éducatives

 

 

Rayonnement scientifique

Prix

 

Bourse facultaire d’excellence pour la maîtrise en recherche de la Faculté des Sciences de l’éducation de l’Université de Montréal, 2016-2017
Bourse de fin d’études de maîtrise de la Faculté des études supérieures et postdoctorales de l’Université de Montréal, 2017
Bourse facultaire d’excellence pour la maîtrise de recherche de la Faculté des études supérieures et postdoctorales de l’Université de Montréal, 2017
Bourse d’excellence J.A. DeSève
Bourse de passage accéléré

Projet de recherche

La programmation à l’école primaire dans une perspective de développement de compétences transversales : un regard sur la résolution collaborative de problèmes

Directeur

Thierry Karsenti

Date de début des études

2017

Date de fin des études

Publications

  • Articles avec comité de lecture (RAC)

  • Parent, S. (2017). La programmation visuelle et concrète à l’école primaire : un regard sur la résolution collaborative de problèmes. Formation et profession, 25(3), 130-133.  Consulter
  • Communications

  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (accepté 2018, mai). Le programme éducatif « Minescratch » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre la programmation à travers le logiciel Scratch intégré au jeu Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (accepté 2018, mai). Le programme éducatif « Maître NAO » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre à programmer un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (accepté 2018, mai). Le programme éducatif « Maître Minecraft » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre diverses matières scolaires par l’usage de Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (accepté 2018, mai). Développer l’apprentissage de la programmation par l’usage d’un jeu vidéo : intégration de Scratch à Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (accepté 2018, mai). Impacts éducatifs de l’usage scolaire du jeu Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (accepté 2018, mai). Les tendances conceptuelles des modèles des compétences informationnelles : vers le rapprochement des littératies et des cultures. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Parent, S., Bugmann, J., Karsenti, T. & Poellhuber, B. (accepté 2018, mai). Qu’enseigner en matière d’information et de numérique ? Une analyse de données textuelles de référentiels venant de l’international. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Michelot, F., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (accepté 2018, mai). Analyse comparative de référentiels de compétences numériques et informationnelles : disparités observées et recommandations pour assurer leur pérennité. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (accepté 2018, mai). Apports éducatifs du jeu Assassin’s Creed : impacts sur la motivation, l’apprentissage et le développement de l’esprit critique. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (accepté 2018, mai). Usage d’un robot humanoïde en contexte éducatif : impacts sur la résolution collaborative de problèmes et le développement de la pensée computationnelle. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Poellhuber, B., Karsenti, T., Parent, S., Michelot, F. & Tremblay, C. (2018, mai). Le numérique en éducation : grandes tendances émergentes. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mars). Un programme pour l’usage éducatif de Minecraft à l’école. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Parent, S. & Bugmann, J. (2018, mars). Usages et avantages des robots en éducation : de Dash à NAO. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, janvier). Apprendre à programmer à l’aide d’un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque CLAIR2018, Clair, Nouveau-Brunswick.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017, décembre). Exploring the educational potential of minecraft: the case of 118 elementary-school student. Communication présentée par affiche au International conference on educational technologies, Sydney, Australie.  Consulter
  • Karsenti, T. & Parent, S. (2017, mai). Le robot NAO et le développement de compétences transversales chez les élèves. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S. (2017, mars). L'utilisation de la programmation informatique dans une perspective de développement de compétences. Communication présentée au Colloque Éducatif Présent, Montréal, Québec.  Consulter
  • Autres

  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de maître NAO pour l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide NAO Pro pour l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Version enseignants. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide NAO Pro pour l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
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