Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE)

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Membre

Julien Bugmann
Post-doctorant
Université de Montréal - CRIFPE
Département :
julien.bugmann@umontreal.ca
Tél. bureau :
Téléc. bureau :

Présentation

Ph.D Sciences de l’éducation. Mes travaux portent sur les technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement. Je suis spécialisé dans les nouvelles technologies et les apprentissages, en particulier par la pratique des jeux vidéo ou des jeux sérieux, et la programmation informatique. Mes projets actuels portent sur l’apprentissage du code par les élèves de primaire et de secondaire, notamment à l’aide du jeu vidéo Minecraft Education Edition mais aussi et surtout à l’aide des robots.

Site personnel

http://julien.bugmann.free.fr/

Diplômes

Doctorat, Doctorat, Sciences de l'Éducation, Université de Cergy-Pontoise (2016)
Maîtrise avec mémoire, Master, Sciences de l'Éducation, Université de Strasbourg (2010)
Baccalauréat, Licence 3ème année, Sciences de l'Éducation, Université de Strasbourg (2008)
Diplôme, Brevet de Technicien Supérieur, Communication des entreprises, Lycée René Cassin (2007)
Diplôme, Baccalauréat Général Français, Sciences et Technologies Tertiaires, Lycée Martin Schongauer (2004)

Principales fonctions professionnelles

Principales réalisations

Thèse de doctorat en Sciences de l’Éducation. 2016. « Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences ».

Karsenti, T.; Bugmann, J. (2016). Soutenir la motivation des participants aux MOOC : quels rôles pour la ludification, la mobilité et l’aspect social?. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 13(2 - 3), 133-0

Projet « Apprentissage de la programmation à l’école à l’aide de robots » -Université de Montréal

Projet « Robots humanoïdes et enfants atteints de Troubles du Spectre Autistique (TSA) »

Champs de spécialisation

  • Apprentissages
  • Codage
  • Education
  • Formation à distance
  • Jeux sérieux
  • MOOC
  • Numérique
  • Programmation informatique
  • Technologies
  • TICE

Rayonnement scientifique

Prix

Publications

  • Livres

  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). Enseigner et apprendre avec le numérique : enjeux et perspectives. Montréal : Presses de l’Université de Montréal.  Consulter
  • Chapitres de livres / contributions à un ouvrage collectif

  • Parent, S., Bugmann, J. & Karsenti, T. (2019). L’arrimage des outils numériques aux attentes institutionnelles : le cas du jeu Minecraft dans les écoles québécoises. Dans T. Karsenti (dir.), Développement de compétences et numérique en éducation. Montréal. Québec : Presses de l’Université du Québec.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018). Un robot humanoïde pour enseigner la programmation : une recherche exploratoire auprès d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage. Dans G. Parriaux, J.-P. Pellet, G.-L. Baron, É. Bruillard & V. Komis (dir.), De 0 à 1 ou l’heure de l’informatique à l’école. (pp. 257-272). :.  Consulter
  • Bugmann, J. & Karsenti, T. (2018). Learning to Program a Humanoid Robot: Impact on Special Education Students. Dans T. Mikropoulos (dir.), Research on e-Learning and ICT in Education. New York : Springer.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018). The Educational Impacts of Minecraft on Elementary School Students. Dans T. Mikropoulos (dir.), Research on e-Learning and ICT in Education. New York : Springer.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018). ASPID : un modèle systémique des usages du numérique en éducation. Dans É. Dauphas, S. Lacroix & Y. Tomaszower (dir.), Le numérique. (pp. 47-61). Paris : Éditions EPS.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). « L’intégration du tableau blanc interactif : difficile et chronophage ». Dans T. Karsenti & J. Bugmann (dir.), Enseigner et apprendre avec le numérique. (pp. 159-181). Montréal : Les Presses de l’Université de Montréal.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Jaillet, A. (2017). « Apprendre en jouant ». Dans T. Karsenti & J. Bugmann (dir.), Enseigner et apprendre avec le numérique. (pp. 51-71). Montréal, Québec : Les Presses de l’Université de Montréal.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Roy, N. (2017). « Le numérique et la réussite scolaire ». Dans T. Karsenti & J. Bugmann (dir.), Enseigner et apprendre avec le numérique. (pp. 41-50). Montréal, Québec : Les Presses de l’Université de Montréal.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). « Une brève histoire des technologies en éducation ». Dans T. Karsenti & J. Bugmann (dir.), Enseigner et apprendre avec le numérique. (pp. 15-39). Montréal, Québec : Les Presses de l’Université de Montréal.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). « Les TIC font-elles mouche ?». Dans T. Karsenti & J. Bugmann (dir.), Enseigner et apprendre avec le numérique. (pp. 11-14). Montréal, Québec : Les Presses de l’Université de Montréal.  Consulter
  • Articles avec comité de lecture (RAC)

  • Bugmann, J. & Karsenti, T. (2018). Quand les robots entrent en classe. Formation et profession, 26(1), 142-145.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018). Quels apports éducatifs du jeu vidéo Minecraft en éducation? Résultats d’une recherche exploiratoire menée auprès de 118 élèves du primaire. Formation et profession, 26(1), 89-108.  Consulter
  • Bugmann, J. & Karsenti, T. (2018). Apprendre à programmer un robot humanoïde : impacts sur des élèves de l’adaptation scolaire. Formation et profession, 26(1), 26-42.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018). Le e-sport, un nouveau « sport » numérique universitaire ?. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 15(1), 74-87.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018). Les tablettes tactiles à l'école : quels impacts auprès d'élèves ayant des difficultés d'apprentissage ?. Éducation et formation, 103-114.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Gros, P.-P. (2017). Using Humanoïd Robots to Support Students with Autism Spectrum Disorde. Formation et profession, 25(3), 134-136.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). Are Canadian Schools Ready to code?. Teachers and teaching, 25(2), 111-114.  Consulter
  • Komis, V., Karsenti, T., Bugmann, J. & Collin, S. (2017). Projet PanAf (Agenda panafricain de recherche sur l’intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication) : les opinions de ses chercheurs. Frantice(12-13), 73-83.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2016). Soutenir la motivation des participants aux MOOC : quels rôles pour la ludification, la mobilité et l’aspect social ?. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 13(3), 133-149.  Consulter
  • Articles dans des revues professionnelles

  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). Les écoles canadiennes à l’heure du code ?. Revue Éducation Canada, Association Canadienne d’Éducation, 57(1).  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). NAO : Quand les robots humanoïdes s’invitent à l’école. Éducation Canada, 57(4), 41-43.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). Faut-il apprendre à coder à l’école ?. École branchée, 19(3), 32-35.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). 20 technologies qui ont marqué l’éducation. École branchée, 19(3), 4-7.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). Pourquoi apprendre à coder à l’école ?. Apprendre et enseigner aujourd’hui, 7(1), 32-36.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Frenette, E. (2017). Un robot humanoïde pour aider les élèves ayant un trouble du spectre de l'autisme ?. Vivre le primaire, 34-37.  Consulter
  • Bugmann, J. (2015). Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? Que dit la recherche ? Agence Nationale des Usages des TICE. CNDP. .  Consulter
  • Actes de colloques

  • Karsenti, T., Poellhuber, B., Mottet, M., Grégoire, P., Pellerin, G., Roy, N. et al. (2017). From learning with MOOCs to using Twitter for professional development: Revisiting major issues in information technology and education in Canada. Dans P. Resta & S. Smith (dir.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2017. (pp. 1644-1649). Chesapeake : VA: Association for the Advancement of Computing in Education.  Consulter
  • Communications

  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, octobre). Utilisation du robot humanoïde NAO pour l’apprentissage de la résolution collaborative de problèmes et pour le développement de la pensée informatique. Communication présentée au Colloque CIRTA, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, octobre). L’utilisation de robots programmables en classe : impacts et perspectives futures. Communication présentée au Congrès international sur la formation et la profession enseignante, Santiago, Chili.  Consulter
  • Kerbrat, N., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, juillet). Programmagion de robots humanoïdes : porte d’entrée pour l’apprentissage de la citoyenneté numérique. Communication présentée au Colloque international du RIFEFF, Cergy-Pontoise, France.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, juillet). The Educational Impacts of Minecraft: an exploratory study. Communication présentée par affiche au Human-Computer Interaction International 2018, Las Vegas, États-Unis.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, juillet). Vers une intégration du jeu vidéo Minecraft en contexte éducatif. Communication présentée au 7e Colloque international du RIFEFF, Cergy, France.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Le programme éducatif « Minescratch » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre la programmation à travers le logiciel Scratch intégré au jeu Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Le programme éducatif « Maître NAO » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre à programmer un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, mai). Le programme éducatif « Maître Minecraft » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre diverses matières scolaires par l’usage de Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Développer l’apprentissage de la programmation par l’usage d’un jeu vidéo : intégration de Scratch à Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Impacts éducatifs de l’usage scolaire du jeu Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (2018, mai). Les tendances conceptuelles des modèles des compétences informationnelles : vers le rapprochement des littératies et des cultures. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Parent, S., Bugmann, J., Karsenti, T. & Poellhuber, B. (2018, mai). Qu’enseigner en matière d’information et de numérique ? Une analyse de données textuelles de référentiels venant de l’international. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Michelot, F., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (2018, mai). Analyse comparative de référentiels de compétences numériques et informationnelles : disparités observées et recommandations pour assurer leur pérennité. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Poellhuber, B., Karsenti, T., Parent, S., Michelot, F. & Tremblay, C. (2018, mai). Le numérique en éducation : grandes tendances émergentes. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mai). Apports éducatifs du jeu Assassin’s Creed : impacts sur la motivation, l’apprentissage et le développement de l’esprit critique. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mai). Usage d’un robot humanoïde en contexte éducatif : impacts sur la résolution collaborative de problèmes et le développement de la pensée computationnelle. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mars). Un programme pour l’usage éducatif de Minecraft à l’école. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Parent, S. & Bugmann, J. (2018, mars). Usages et avantages des robots en éducation : de Dash à NAO. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, janvier). Apprendre à programmer à l’aide d’un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque CLAIR2018, Clair, Nouveau-Brunswick.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017, décembre). Exploring the educational potential of minecraft: the case of 118 elementary-school student. Communication présentée par affiche au International conference on educational technologies, Sydney, Australie.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T., Komis, V. & Jaillet, A. (2017, août). The educational impacts of learning to code in elementary school. Communication présentée at The European Conference on Educational Research, Copenhague, Danemark.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017, août). The educational impacts of Minecraft Education used by elementary school students: an exploratory study. Communication présentée at The European Conference on Educational Research, Copenhague, Danemark.  Consulter
  • Karsenti, T., Poellhuber, B., Garand, P.-O., Komis, V., Simard, S., Grégoire, P. et al. (2017, août). Current Trends and Challenges of Technologies in Education: From Learning with MOOCs to Using Minecraft at School (Part 1). Communication présentée dans le cadre de The european conference on educational research (ECER) 2017, Copenhague.  Consulter
  • Roy, N., Poellhuber, B., Karsenti, T., Bugmann, J., Roland, N., Poellhuber, B. et al. (2017, août). Current Trends and Challenges of Technologies in Education : From Learning with MOOCS to using Minecraft at School (Part2). Communication présentée au colloque European Educational Research Association.  Consulter
  • Bugmann, J. & Karsenti, T. (2017, juillet). The educational impacts of learning to code in Canadian elementary school. Communication présentée au HCI International, Vancouver, Canada.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017, mai). « Les ados-texteurs : résultats d’une enquête sur l’usage des téléphones portables auprès de 4390 élèves du secondaire ». Communication présentée au 4ème Colloque international en éducation du CRIFPE, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017, mai). « Apprendre par simulations : le cas d’élèves ayant des difficultés d’apprentissage programmant un robot humanoïde et social (NAO). Communication présentée au 4ème Colloque international en éducation du CRIFPE, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J. & Karsenti, T. (2017, mai). « Quel est le potentiel éducatif des robots qui investissent les salles de classes ? ». Communication présentée au 4ème Colloque international en éducation du CRIFPE, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J. & Karsenti, T. (2017, mai). « La simulation pour apprendre le codage dans les écoles du Québec : retour d'expérience sur l'apprentissage de la programmation à l'école ». Communication présentée au 4ème Colloque international en éducation du CRIFPE, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J. & Karsenti, T. (2017, mars). « The educational impact of coding in Canadian elementary schools ». Communication présentée à SITE, Austin, Texas.  Consulter
  • Bugmann, J. (2016, mai). Simulations et apprentissages scolaires. Communication présentée au 3ème Colloque international en éducation du CRIFPE. Symposium Animations., Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J. (2016, mai). Les jeux sérieux au service des apprentissages officiellement attendus à l'école primaire. Communication présentée au 3ème Colloque international en éducation du CRIFPE, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J. (2015, octobre). Jeu sérieux en classe de primaire. Quels apprentissages en lien avec le socle commun de connaissances et de compétences ?. Communication présentée au Colloque international éTIC 2.  Consulter
  • Rapports

  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018). Apprendre l’histoire avec le jeu Assassin’s Creed ? Une étude exploratoire menée auprès de 329 élèves du secondaire. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bernet, E. & Bugmann, J. (2017). Usages, avantages et défis des technologies en éducation : Le cas de plus de 1350 élèves du Lycée français de Singapour. Montréal : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bernet, E. & Bugmann, J. (2017). Usages, avantages et défis des technologies en éducation : Le cas des enseignantes et des enseignants du Lycée français de Singapour. Montréal : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Gros, P.-P. (2017). Transforming Education with Minecraft? Results of an exploratory study conducted with 118 elementary-school student. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Gros, P.-P. (2017). Research Highlights: Transforming Education with Minecraft? Results of an exploratory study conducted with 118 elementary-school students. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide du projet NAO Pro pour l'enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide du projet NAO Pro pour l'élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide du projet Maître NAO pour l'enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). Transformer l’éducation avec Minecraft ? Résultats d’une recherche menée auprès de 118 élèves du primaire. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T. & Bugmann, J. (2017). Les adostexteurs. Une enquête sur l’usage des téléphones mobiles auprès de 4390 jeunes. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Autres

  • Karsenti, T., Kerbrat, N., Bugmann, J. & Parent, S. (2018). Le robot Pepper en éducation. Guide d’utilisation. Montréal, Québec : CRIFPE. :.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J., Parent, S., Noiseux, L. & Kerbrat, N. (2018). MineScratch Codeur. Guide de l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE. :.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J., Parent, S. & Kerbrat, N. (2018). Deviens un maître NAO. Guide d’utilisation. Montréal, Québec : CRIFPE. :.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de maître NAO pour l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide NAO Pro pour l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Version enseignants. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide NAO Pro pour l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
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