Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE)

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  • Sauvaire, M. & Gagné, A. (2018, mai). Enseigner le débat interprétatif au 2e cycle du secondaire : une recherche émergente. Communication présentée au Congrès de l’ACFAS (Symposium Regards sur la diversité des contextes d'enseignement et d'apprentissage de l'oral), Saguenay, Québec.  Consulter
  • Beausoleil, H. (2018, janvier). L’utilisation de la tablette tactile pour évaluer en gymnase. Communication présentée au 30e colloque de l’ADMEE-Europe : L’évaluation en éducation et en formation face aux transformations des sociétés contemporaines, Luxembourg, Luxembourg.  Consulter
  • Gagné, A., Cody, N., Coulombe, S. & Giroux, P. (2018, mai). Accompagner des étudiants en enseignement avant, pendant et après un stage « tablette ». Communication présentée par affiche dans le cadre du Symposium du GRIIPTIC au 5e Colloque international en éducation du CRIFPE, Montréal, Québec.  Consulter
  • Cody, N., Doucet, M., Coulombe, S. & Gagné, A. (2018, mai). Développer une culture de collaboration pour apprendre du, au et par le travail et la formation. Communication présentée dans le cadre du Symposium Apprendre du, au et par le travail en formation professionnelle : Transformation des rapports entre les environnements, les organisations, les groupes et les individus au 86e congrès de l’Association francophone pour le savoir, Chicoutimi, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Le programme éducatif « Minescratch » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre la programmation à travers le logiciel Scratch intégré au jeu Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Le programme éducatif « Maître NAO » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre à programmer un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, mai). Le programme éducatif « Maître Minecraft » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre diverses matières scolaires par l’usage de Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, janvier). Apprendre à programmer à l’aide d’un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque CLAIR2018, Clair, Nouveau-Brunswick.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Développer l’apprentissage de la programmation par l’usage d’un jeu vidéo : intégration de Scratch à Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Impacts éducatifs de l’usage scolaire du jeu Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (2018, mai). Les tendances conceptuelles des modèles des compétences informationnelles : vers le rapprochement des littératies et des cultures. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Parent, S., Bugmann, J., Karsenti, T. & Poellhuber, B. (2018, mai). Qu’enseigner en matière d’information et de numérique ? Une analyse de données textuelles de référentiels venant de l’international. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Michelot, F., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (2018, mai). Analyse comparative de référentiels de compétences numériques et informationnelles : disparités observées et recommandations pour assurer leur pérennité. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Poellhuber, B., Karsenti, T., Parent, S., Michelot, F. & Tremblay, C. (2018, mai). Le numérique en éducation : grandes tendances émergentes. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mai). Apports éducatifs du jeu Assassin’s Creed : impacts sur la motivation, l’apprentissage et le développement de l’esprit critique. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Usage d’un robot humanoïde en contexte éducatif : impacts sur la résolution collaborative de problèmes et le développement de la pensée computationnelle. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mars). Un programme pour l’usage éducatif de Minecraft à l’école. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Parent, S. & Bugmann, J. (2018, mars). Usages et avantages des robots en éducation : de Dash à NAO. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Gilbert, W., Pelletier, D., Bradet, R. & Guay, F. (2018, juin). Does teachers’ self-efficacy explain the difference in students’ writing motivation over the elementary school years?. Communication présentée par affiche au 29th International Congress of Applied Psychology, Montréal, Québec.  Consulter
  • Raby, C., Davidson, A. L., Tremblay-Wragg, É. & Naffi, N. (2018, janvier). Developing learning communities formed of various personnel from six elementary schools : What are the influences?. Communication présentée au 16th Annual Hawaii International Conference On Education, Honolulu, Hawaii.  Consulter
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