Un rapport de l’Organisation de coopération et de développement économique (OCDE,
2006), souligne que « ces dernières années, le nombre d’étudiants en sciences et en technologie a
augmenté en valeur absolue, mais a diminué en valeur relative ». Charland (2003) cite Fourez qui
annonçait en 1994 que « les cours de sciences étaient souvent vus par les élèves, mais aussi par
les enseignants, comme un simple processus de transmission de contenu, ce qui a eu pour effet
d’entraîner une baisse de motivation et d’intérêt quant aux questions scientifiques ». Dans le
même article, on propose une solution qui consisterait à « contextualiser » l’enseignement des
sciences et à les rendre plus signifiantes pour les élèves. Klopfer et Squire (2007), quant à eux,
proposent le Mobile Learning en tant que modèle d’apprentissage prometteur. Parmi les re-
cherches innovatrices dans ce domaine, il y a le projet GéoÉduc3D de l’Université Laval. La
présente étude vise à poser un regard sur des énoncés théoriques pouvant être retenus dans le
développement d’un scénario pédagogique destiné à un jeu sérieux sur plateforme mobile. Le
développement de la pensée critique sera ciblé dans un contexte de résolution de problèmes à
caractère environnemental chez nos élèves de quatrième secondaire, dans les classes de Science et
technologie, poursuivant ainsi certaines visées du Programme de formation de l’école québé-
coise.

Université de Montréal
Faculté des Sciences de l'Éducation
CRIFPE
90, avenue Vincent d'Indy
Pavillon Marie-Victorin – C-536
Outremont (Québec) H2V 2S9
Université de Montréal
Faculté des Sciences de l'Éducation
CRIFPE – C-543
C.P. 6128, succursale Centre-ville
Montréal (Québec) H3C 3J7