Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE)

Votre Flash Player n'est pas à jour. Visitez le site de Adobe pour la plus récente version.

Membre

Simon Parent
Étudiant au doctorat
Université de Montréal
Département :
simon.parent.2@umontreal.ca
Tél. bureau :
Téléc. bureau :

Présentation

Simon Parent est doctorant en psychopédagogie à l’Université de Montréal et coordonnateur de la recherche scientifique de la Chaire de recherche du Canada sur les TIC en éducation. Il est étudiant-chercheur au CRIFPE et s’intéresse à l’utilisation pédagogique de la programmation et de la robotique au primaire pour le développement de compétences. Il contribue à des travaux portant notamment sur le sport électronique (e-sport), la formation à distance des enseignant(e)s au Niger (projet UTIFEN) et l’utilisation de jeux vidéo pour l’apprentissage (Assassin’s Creed, Minecraft). Il coordonne aussi les activités de recherche du GRIIPTIC. Simon Parent est membre du Réseau des établissements scolaires pour l’utilisation des connaissances issues de la recherche (RÉU-CIR).

Diplômes

Doctorat en sciences de l’éducation (psychopédagogie) (En cours)
Maîtrise en sciences de l’éducation (psychopédagogie) (2017)
Baccalauréat en éducation préscolaire et enseignement primaire (2016)

Principales fonctions professionnelles

Auxiliaire de recherche, Université de Montréal

Coordonnateur de la recherche scientifique, Chaire de recherche du Canada sur le numérique en éducation

Principales réalisations

Titre de projet : La programmation à l’école primaire dans une perspective de développement de compétences transversales :
                            un regard sur la résolution collaborative de problèmes

                           
Les TIC occupent une place marquée dans la société, y compris au sein des classes où elles sont de plus en plus utilisées à des fins d’apprentissage (Karsenti et Colin, 2013). Hormis l’ordinateur, les élèves peuvent aujourd’hui utiliser des tablettes, des tableaux blancs interactifs et même des robots humanoïdes pour apprendre à l’école. D’ailleurs les compétences du 21e siècle suggèrent plusieurs avantages notables quant à l’apprentissage, surtout en ce qui concerne la résolution de problème, la collaboration et l’esprit critique (Romero, 2016; Griffin et al., 2015). La programmation est l’un de ces outils pouvant contribuer au développement de diverses compétences chez les élèves. Il convient donc de chercher à identifier les utilisations de la programmation qui permettent des apprentissages de qualité. Cette étude cherche à apporter une meilleure compréhension des pratiques technopédagogiques en offrant une occasion de réfléchir aux enseignant(e)s quant à leurs propres pratiques.

Champs de spécialisation

  • Technopédagogie
  • Outils numériques
  • Jeux vidéo
  • Intelligence artificielle
  • Formation à distance

Rayonnement scientifique

Prix

Bourse de doctorat, CRSH, 2019-2021

Trophée du numérique (CIRTA)

Bourse de doctorat en recherche du FRQ-SC

Prix Leadership et relève scientifique de UdeM – FSÉ

Bourse de rayonnement de UdeM – FSÉ

Bourse de passage accéléré de UdeM – FESP

Bourse d’excellence J.A. DeSève de UdeM – FESP

Bourse facultaire d’excellence pour la maîtrise de recherche de la Faculté des études supérieures et postdoctorales de l’Université de Montréal, 2017

Bourse de fin d’études de maîtrise de la Faculté des études supérieures et postdoctorales de l’Université de Montréal, 2017

Bourse facultaire d’excellence pour la maîtrise en recherche de la Faculté des Sciences de l’éducation de l’Université de Montréal, 2016-2017

Projet de recherche

La programmation à l’école primaire dans une perspective de développement de compétences transversales : un regard sur la résolution collaborative de problèmes

Directeur

Thierry Karsenti

Date de début des études

2017

Date de fin des études

Publications

  • Chapitres de livres / contributions à un ouvrage collectif

  • Parent, S., Bugmann, J. & Karsenti, T. (2019). L’arrimage des outils numériques aux attentes institutionnelles : le cas du jeu Minecraft dans les écoles québécoises. Dans T. Karsenti (dir.), Développement de compétences et numérique en éducation. Montréal. Québec : Presses de l’Université du Québec.  Consulter
  • Articles avec comité de lecture (RAC)

  • Karsenti, T. & Parent, S. (2020). Teaching history with the video game Assassin’s Creed: effective teaching practices and reported learning. Review of Science, Mathematics and ICT Education, 14(1).  Consulter
  • Parent, S. (2019). La résolution collaborative de problèmes (RCP) : bref portrait conceptuel et théorique d’un processus médiatisé par le numérique. Médiations et médiatisations, 2(1), 77-89.  Consulter
  • Parent, S. (2017). La programmation visuelle et concrète à l’école primaire : un regard sur la résolution collaborative de problèmes. Formation et profession, 25(3), 130-133.  Consulter
  • Articles dans des revues professionnelles

  • Parent, S. (2019). Récension Éthier, M.-A., Lefrançois, D. et Joly-Lavoie, A. (dir.). (2018). Mondes profanes: Enseignement, fiction et histoire. Québec, QC : Presses de l’Université Laval. Formation et profession, 27(1), 129-130.  Consulter
  • Parent, S. & Latauro, S. (2019). Global Robotics Competition Meets Inclusive Education : The Exceptional Journey of Five Resilient Students. Learning Landscapes Journal, 12(1), 29-32.  Consulter
  • Communications

  • Dion, L., Lavoie, C., Kerbrat, N., Parent, S. & Karsenti, T. (accepté 2020, avril). Exploration de l’usage de la réalité virtuelle avec des élèves du primaire ayant des difficultés d’apprentissage. Communication présentée au Sommet du numérique en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Audet, M.-C., Breton, V., Lavoie, C., Parent, S., Kerbrat, N. & Karsenti, T. (accepté 2020, avril). Comment le robot humanoïde NAO peut aider les élèves à développer des habiletés sociales. Communication présentée au Sommet du numérique en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T. & Parent, S. (accepté 2020, avril). Usages de l’intelligence artificielle dans les formations à distance sur appareils mobiles : le cas du projet UTIFEN. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T. & Parent, S. (accepté 2020, avril). Cartographie dynamique et intelligente permettant de consigner les projets sur l’IA en éducation. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S. (2020, avril). Usage pédagogique d'un robot humanoïde programmable pour développer la compétence en résolution collaborative de problèmes. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T., Poellhuber, B. & Tremblay, C. (2019, juillet). Stratégies et rôles d’un processus de consultation pour l’élaboration d’un référentiel de la compétence numérique. Communication présentée au Colloque international de l’AREF, Bordeaux, France.  Consulter
  • Karsenti, T. & Parent, S. (2019, juillet). Learn to Use Minecraft at School: Ideas for Beginners and Advanced Users. Communication présentée à Serious Play Conference, Montréal, Québec.  Consulter
  • Trahan, P.-L., Karsenti, T., Parent, S. & Kerbrat, N. (2019, juin). Apprendre à coder avec le jeu Minecraft : un jeu d'enfant !. Communication présentée lors du 7e Sommet du numérique en éducation (25-26 avril, Montréal, QC).  Consulter
  • Karsenti, T. & Parent, S. (2019, avril). Mobilité, apprentissage adaptatif et intelligence artificielle : l'avenir de l'accompagnement dans les cours en ligne? L'exemple du projet UTIFEN, en Afrique. Communication présentée lors du 6e Colloque international en éducation (25-26 avril, Montréal, QC).  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T., Kerbrat, N. & Bugmann, J. (2019, avril). Initiation à la programmation du robot humanoïde NAO. Communication présentée lors du 7e Sommet du numérique en éducation (25-26 avril, Montréal, QC).  Consulter
  • Karsenti, T., Tardif, M. & Parent, S. (2019, avril). Le processus de construction du nouveau référentiel de compétence des enseignants. Communication présentée lors du 6e Colloque international en éducation (25-26 avril, Montréal, QC).  Consulter
  • Kerbrat, N., Karsenti, T. & Parent, S. (2019, avril). Créer des environnements de réalité virtuelle avec les images 360º, des vidéos 2D, des images, etc. !. Communication présentée pour Atelier donné lors du 7e Sommet du numérique en éducation (25-26 avril, Montréal, QC).  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2019, avril). Des robots pour initier élèves et enseignants à la science informatique. Communication présentée lors du 6e Colloque international en éducation (25-26 avril, Montréal, QC.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T., Poellhuber, B., Tremblay, C. & Michelot, F. (2019, avril). Le cadre de référence de la compétence numérique du Québec : principaux résultats du processus de consultations mené auprès d’acteurs-clés du milieu de l’éducation. Communication présentée au symposium prononcée lors du 7e Sommet du numérique en éducation (25-26 avril, Montréal, QC), Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Poellhuber, B., Tremblay, C., Parent, S. & Michelot, F. (2019, avril). Vers un cadre de référence de la compétence numérique interordres au Québec. Communication présentée au 6e Colloque international en éducation du Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante (CRIFPE), 25 avril 2019, Montréal, Québec.  Consulter
  • Tremblay, C., Karsenti, T., Poellhuber, B., Michelot, F. & Parent, S. (2019, avril). Analyse qualitative de référentiels de compétences numériques et informationnelles : tendances mondiales observées. Communication présentée au symposium prononcée lors du 7e Sommet du numérique en éducation (25-26 avril, Montréal, QC), Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, octobre). Utilisation du robot humanoïde NAO pour l’apprentissage de la résolution collaborative de problèmes et pour le développement de la pensée informatique. Communication présentée au Colloque CIRTA, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, octobre). L’utilisation de robots programmables en classe : impacts et perspectives futures. Communication présentée au Congrès international sur la formation et la profession enseignante, Santiago, Chili.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, juillet). The Educational Impacts of Minecraft: an exploratory study. Communication présentée par affiche au Human-Computer Interaction International 2018, Las Vegas, États-Unis.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, juillet). Vers une intégration du jeu vidéo Minecraft en contexte éducatif. Communication présentée au 7e Colloque international du RIFEFF, Cergy, France.  Consulter
  • Kerbrat, N., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, juillet). Programmagion de robots humanoïdes : porte d’entrée pour l’apprentissage de la citoyenneté numérique. Communication présentée au Colloque international du RIFEFF, Cergy-Pontoise, France.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Le programme éducatif « MineScratch » : 10 niveaux et 30 tâches pour apprendre la programmation à travers le logiciel Scratch intégré au jeu Minecraft. Communication présentée au symposium du 6e Sommet du numérique en éducation (3-4 mai, Montréal, QC).  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Le programme éducatif « Minescratch » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre la programmation à travers le logiciel Scratch intégré au jeu Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Michelot, F., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (2018, mai). Analyse comparative de référentiels de compétences numériques et informationnelles : disparités observées et recommandations pour assurer leur pérennité. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Le programme éducatif « Maître NAO » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre à programmer un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Poellhuber, B., Karsenti, T., Parent, S., Michelot, F. & Tremblay, C. (2018, mai). Le numérique en éducation : grandes tendances émergentes. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S., Karsenti, T. & Bugmann, J. (2018, mai). Le programme éducatif « Maître Minecraft » : 20 niveaux, 60 tâches, pour apprendre diverses matières scolaires par l’usage de Minecraft. Communication présentée par affiche au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mai). Apports éducatifs du jeu Assassin’s Creed : impacts sur la motivation, l’apprentissage et le développement de l’esprit critique. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Usage d’un robot humanoïde en contexte éducatif : impacts sur la résolution collaborative de problèmes et le développement de la pensée computationnelle. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Développer l’apprentissage de la programmation par l’usage d’un jeu vidéo : intégration de Scratch à Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Bugmann, J., Karsenti, T. & Parent, S. (2018, mai). Impacts éducatifs de l’usage scolaire du jeu Minecraft. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Bugmann, J., Parent, S., Poellhuber, B. & Karsenti, T. (2018, mai). Les tendances conceptuelles des modèles des compétences informationnelles : vers le rapprochement des littératies et des cultures. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Michelot, F., Tremblay, C., Parent, S., Bugmann, J., Karsenti, T. & Poellhuber, B. (2018, mai). Qu’enseigner en matière d’information et de numérique ? Une analyse de données textuelles de référentiels venant de l’international. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, mars). Un programme pour l’usage éducatif de Minecraft à l’école. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Parent, S. & Bugmann, J. (2018, mars). Usages et avantages des robots en éducation : de Dash à NAO. Communication présentée au Colloque de l’AQUOPS, Québec.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018, janvier). Apprendre à programmer à l’aide d’un robot humanoïde. Communication présentée par affiche au Colloque CLAIR2018, Clair, Nouveau-Brunswick.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017, décembre). Exploring the educational potential of minecraft: the case of 118 elementary-school student. Communication présentée par affiche au International conference on educational technologies, Sydney, Australie.  Consulter
  • Karsenti, T. & Parent, S. (2017, mai). Le robot NAO et le développement de compétences transversales chez les élèves. Communication présentée au Colloque international en éducation, Montréal, Québec.  Consulter
  • Parent, S. (2017, mars). L'utilisation de la programmation informatique dans une perspective de développement de compétences. Communication présentée au Colloque Éducatif Présent, Montréal, Québec.  Consulter
  • Rapports

  • Karsenti, T., Trahan, P.-L., Parent, S. & Noiseux, L. (2019). Minecraft MakeCode. Guide de l'élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Trahan, P.-L., Parent, S. & Noiseux, L. (2019). Minecraft MakeCode. Guide de l'enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Trahan, P.-L. & Parent, S. (2019). Become a Minecraft Master. Student's Guide. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2019). Can students learn history by playing Assassin’s Creed? An exploratory study of 329 high school students. Montreal: CRIFPE. :.  Consulter
  • Karsenti, T., Trahan, P.-L. & Parent, S. (2019). Deviens un maître Minecraft. Guide de l'élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Parent, S., Kerbrat, N., Bugmann, J. & Moulinet, B.-S. (2019). Le robot humanoïde NAO en éducation - Un guide pour les futures enseignantes et les futurs enseignants. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2018). Apprendre l’histoire avec le jeu Assassin’s Creed ? Une étude exploratoire menée auprès de 329 élèves du secondaire. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide du projet Maître NAO pour l'enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide du projet NAO Pro pour l'enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide du projet NAO Pro pour l'élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Autres

  • Karsenti, T., Parent, S., Kerbrat, N., Bugmann, J. & Moulinet, B.-S. (2019). Le robot humanoïde NAO en éducation – Un guide pour les futur(e)s enseignant(e)s. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Kerbrat, N., Bugmann, J. & Parent, S. (2018). Le robot Pepper en éducation. Guide d’utilisation. Montréal, Québec : CRIFPE. :.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J., Parent, S., Noiseux, L. & Kerbrat, N. (2018). MineScratch Codeur. Guide de l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE. :.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J., Parent, S. & Kerbrat, N. (2018). Deviens un maître NAO. Guide d’utilisation. Montréal, Québec : CRIFPE. :.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide de maître NAO pour l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide NAO Pro pour l’élève. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Version enseignants. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
  • Karsenti, T., Bugmann, J. & Parent, S. (2017). Le robot NAO en éducation. Guide NAO Pro pour l’enseignant. Montréal, Québec : CRIFPE.  Consulter
Logos des universités associées au CRIFPE

Adresse civique

Université de Montréal
Faculté des Sciences de l'Éducation
CRIFPE
90, avenue Vincent d'Indy
Pavillon Marie-Victorin – C-536
Outremont (Québec) H2V 2S9

Adresse postale

Université de Montréal
Faculté des Sciences de l'Éducation
CRIFPE – C-543
C.P. 6128, succursale Centre-ville
Montréal (Québec) H3C 3J7